Co-design?

Termin co-design to nic innego niż „współprojektowanie” (ang. cooperation – współpraca, design – projektowanie). Według mnie tu powinna być postawiona kropka, jeśli chodzi o definicję, lecz o tym, czemu tak sądzę – nieco później w rozdziale.

Co-design mieści się w obszarze definicji partycypacji projektowej odbiorcy. Już w 1971
roku odbyła się międzynarodowa konferencja „Design Participation”, zorganizowana przez Design Research Society. To właśnie podczas tej konferencji po raz pierwszy zidentyfikowano i nazwano zjawisko aktywnego udziału odbiorcy w procesie projektowym (Bayazit, 2004). Jeden z prelegentów, Nigel Cross, wskazał na ogromne znaczenie uczestnictwa użytkowników czy odbiorców w procesie projektowym: „Jeśli chcemy zahamować rosnące problemy na świecie tworzonym przez człowieka, musimy sięgnąć po nowe metody projektowania. Partycypacja obywateli w podejmowaniu decyzji z dużą pewnością zapewni zwrot w sposobie podejmowania decyzji” (Cross N. , 1972).

Najciekawszym spostrzeżeniem w komentarzu do publikacji po konferencji podzielił się Robert Jungk: „Jako prognostyk nie sądzę, aby ta zmiana miała miejsce przed końcem wieku. Najpierw będziemy musieli cierpieć z powodu braku przewidywania skutków działań naszych ojców i przodków. Potem może nadejść coś zupełnie odmiennego, ale nie przyjdzie samo – musi być przygotowane” (Cross N. , 1972). Jak widać, wiele się nie pomylił w swoich przewidywaniach, gdyż wiele zaczęło się mówić o metodyce co-design dopiero na początku XXI wieku, kiedy Stappers oraz Sanders zaczęli publikować oraz występować na konferencjach poświęconych metodykom projektowania dotyczącym  sposobów współpracy z interesariuszami procesu projektowego17. Trafnie to ujęli w jednej ze swoich publikacji: „Ewolucja w badaniach projektowania wzornictwa z podejścia zorientowanego na użytkownika do współprojektownia (co-design) zmienia rolę projektanta, badacza oraz osoby niegdyś zwanej »użytkownikiem«. Wpływ tej zmiany na edukację projektantów oraz badaczy jest ogromny. Ewolucja w badaniu projektowym z podejścia zorientowanego na użytkownika na co-design zmienia również krajobraz zawodu projektanta, tworząc nowe dziedziny współprojektowania […]” (Stappers, 2008).

W swojej definicji Stappers i Sanders zakładają, że uczestnicy procesu są kreatywni i są w stanie coś wnieść od siebie do projektu. Autorzy zaznaczają, iż „ludzie chcą kontrolować to, jak i gdzie żyją, oraz to, jakich produktów i usług będą używać, aby tę kontrolę utrzymać”, oraz że „ludzie d z i ś chcą być twórczy i angażować się twórczo w życie”. Oczywiście „kreatywność” towarzyszyła ludzkości od zawsze, jednak to rozwój technologii oraz łatwość wymiany informacji pozwoliła na dostrzeżenie, iż niemal każdy w swoim domu oddaje się twórczym czynnościom.

Ów rozwój technologii wymiany informacji przyczynił się również do zmiany sposobu kreowaniu portfela produktów przez firmy. Rozwój produktowy podporządkowany był głownie wynikom finansowym, natomiast wolumen sprzedaży był fundamentalną miarą sukcesu rynkowego produktu (Seybold, 2006). Fora, społeczności internetowe gromadzące się wokół pojedynczej usługi czy produktu z początku wymusiły na producentach wsłuchiwanie się w głosy często niezadowolonych klientów. Nareszcie listy z uwagami nie trafiały tylko do wiadomości producenta. Po pewnym czasie producenci nauczyli się korzystać z tej technologii dla obopólnego dobra i rozpoczęli współprojektownie produktów wraz z konsumentami, a właściwie już współtwórcami18. Seybold roztacza niemalże katastroficzną wizję przyszłości firm, które nie podejmą się projektowania razem z odbiorcami końcowymi: „Klienci przejęli kontrolę. Nieokiełznane zakupy porównawcze skazują na erozję twoje zyski. Ich buntownicze zachowanie kwestionuje twój model biznesowy i zagraża twojej własności intelektualnej. Ich wymagające oczekiwania dotyczące spersonalizowanych produktów, wspaniałych doświadczeń i wysokiego poziomu obsługi drenują twoje zasoby […]” (Seybold, 2006).

Sami wymienieni autorzy zwracają uwagę, iż pojęcie co-design (czy wymiennie co-creating) ma bardzo szeroki wydźwięk w odniesieniu, z kim się współpracuje – społeczności, firmy i organizacje, pomiędzy firmami, firmy oraz ich klienci lub użytkownicy (Elizabeth B. -N. Sanders, 2014). W zasadzie z grubsza wymieniona została większość relacji oraz to, z kim projektant mógłby współpracować.

Wiele źródeł, w których mówi się o metodykach projektowania, uznaje zmianę postrzegania roli użytkownika w procesie projektowym na przestrzeni lat. Użytkownik zmieniał się z obiektu badań w uczestnika, aż wreszcie mógł stać się pełnoprawnym członkiem zespołu projektowego. Pociągnęło to za sobą zmianę kompetencji również u samych projektantów, którzy oprócz umiejętności analizy oraz syntezy musieli nabyć umiejętności kierowania zespołem, bycia mediatorem oraz przewodnikiem grupy osób, które niekoniecznie miały wcześniej do czynienia z procesem projektowym.

Według Stappersa i Sanders w trakcie procesu analizy i pozyskiwania informacji o przyszłych użytkownikach uzyskuje się 4 rodzaje wiedzy: jednoznaczną, obserwowalną, niejawną oraz ukrytą. Wiedza jednoznaczna określa dotychczasowe doświadczenia człowieka i jest łatwa do opisania słowami (np.: „Dziś rano zjadłem kanapkę z szynką”). Wiedza obserwowalna jest to taki rodzaj informacji, który potrafimy zdefiniować za pomocą obserwacji innego człowieka nieświadomego tych czynności lub zjawisk (np.: „Gdy on się denerwuje, obgryza paznokcie”).

Celem wykorzystania metodyki co-design jest pozyskanie dwóch najgłębszych poziomów wiedzy, czyli niejawnej (Polanyi, 1966) oraz ukrytej. „Jest ona zawarta w osobistym doświadczeniu jej właściciela. Jej tworzenie zależy od tak nieuchwytnych cech, jak osobiste przekonania, nastawienia i wartości. Wiedza niejawna jest indywidualna, specyficzno- kontekstowa, trudna do wyartykułowania, sformalizowania i zakomunikowania. Ma zatem charakter subiektywny, oparty na doświadczeniu (zmysłach), bardziej związany z praktyką. Jest tworzona »tutaj i teraz«, tzn. w określonym kontekście” (Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach, 2017). Wiedza niejawna jest to rodzaj wiedzy, która istnieje tylko w umyśle człowieka nieświadomego jej posiadania. Wyraża się poprzez jego umiejętności i działania. Wiedza ukryta natomiast, odnosi się do myśli i idei, których jeszcze nie doświadczyliśmy. Bazują one na dotychczasowych doświadczeniach. Dzięki przeżyciom, których doświadczyliśmy, jesteśmy w stanie uformować myśli dotyczące przyszłości (np.: „Chciałbym w przyszłości przemieszczać się w pełni zautomatyzowanym pojazdem z Nowego Jorku do Pekinu”). Projektant podczas warsztatów, spotkań, obserwacji wydobywa powyższe warstwy wiedzy, zapisuje ją, aby wiedza stała się jawna i możliwa do wykorzystania w dalszych częściach procesu projektowania. Suma tych wszystkich warstw daje pełen obraz potrzeb przyszłego użytkownika.

Reasumując, terminem „co-design” określa się wszelkie sytuacje projektowe mające na celu wytworzenie nowej wartości produktowej w grupie, która składa się z osób o specjalizacji innej niż projektowa, prowadzonej przez projektanta wzornictwa (o wielorakiej specjalizacji). Warunkiem do zaistnienia takiej współpracy jest chęć wszystkich stron do twórczego działania.

 

Wpis jest fragmentem pracy doktorskiej “Specjalistyczne projektowanie partycypacyjne (Co-design). Dobieranie odpowiednich metod pozyskiwania danych o i od odbiorcy we wstępnych fazach procesu projektowego w zależności od uwarunkowań, w jakich projekt wzorniczy jest przeprowadzany”.
Akademia Sztuk Pięknych w Gdańsku 2019.

Obserwuj naLin.Be.
...

This is a unique website which will require a more modern browser to work!

Please upgrade today!